domingo, 9 de mayo de 2021

Gamificación en el aula

Hola chic@s!!

Os dejo el juego de la oca al que jugaremos en la próxima clase.

Reglas del juego:

- Empieza la partida la ficha del perro.

- Si al tirar los dados caes en una casilla con reto tienes que resolver el reto para seguir avanzando. Si fallas tienes que retroceder las casillas avanzadas en la última tirada. Si aciertas el reto sigues tirando.

- Si caes en la casilla x2 o x3 vuelves a tirar tantas veces como indica el número siempre y cuando no falles.

- Si caes en una casilla sin reto avanzas las casillas que te indica el dado y tira el jugador siguiente.

- Ganará el primero en llegar a la meta.



¡Nos vemos en clase!

viernes, 19 de marzo de 2021

Las plantas sesión flipped classroom

Hola!!

Vamos a estudiar el tema de las plantas: sus partes y clasificación.  Como os indiqué en clase, para este tema vamos a utilizar la metodología flipped classroom, por lo que tenéis que realizar tarea en casa. Os dejo un vídeo que tenéis que ver  en casa antes de la próxima clase y tomar apuntes en vuestra libreta. 

Vídeo "Las plantas" (haz click en el enlace para ver el vídeo).

Una vez visto el vídeo tenéis que realizar el Kahoot que os adjunto. Consta de 10 preguntas que os servirán para afianzar lo aprendido en el vídeo.

Kahoot sobre las plantas (recuerda entrar con nombre y apellido).

A continuación, tenéis que buscar fotografías de  cinco plantas distintas (árboles, arbustos,...) y traerlas impresas con el nombre de la planta a clase el próximo día para seguir trabajando el tema. La fotografía no podrá ocupar más de la mitad de un folio. Una vez impresa escribid a mano el nombre de la planta.

Os dejo unos ejemplos:

 




Para finalizar, os adjunto un esquema para los que quieran ampliar conocimientos y una lista de árboles que os puede ayudar para daros ideas para la actividad de clase.



Nos vemos en clase!!!


jueves, 12 de noviembre de 2020

Aprendo los instrumentos

Vamos a aprender música con la web aprendomusica.com.

Dónde encontrar el recurso: ¿Qué instrumento suena?

Destinatarios: alumnos a partir de 1º EP.

Requisitos: Se tiene que jugar online en el ordenador, móvil o tableta.

Contenidos que se trabajan:   

  • Los instrumentos musicales. 
  • Melodías.
  • Notas musicales.
  • Lectoescritura musical.

Objetivos: diferenciar los instrumentos, conocer nombre y familia a la que pertenecen, así como saber reconocerlos por su sonido.

Descripción del recurso:
El recurso nos ofrece multitud de posibilidades para aprender música. Tiene tres niveles de aprendizaje: inicial, medio y avanzado. Así como apartados propios para los instrumentos en general y otro para la flauta, cultura musical, oído musical, juegos, notas, ritmo, etc.
Dentro de cada apartado hay diferentes actividades.

Nos centraremos en el apartado de los instrumentos que es el que vamos a trabajar en el aula. Encontramos diferentes actividades, por ejemplo, memorizar los instrumentos de percusión, de cuerda o de viento. Se puede trabajar de forma individual o en parejas. O jugar a adivinar el instrumento que suena.
Además ofrece videos demo para aprender el funcionamiento del juego.

Propuesta de aplicación en el aula:
Utilizaremos el recurso en el aula de música de 4º de primaria. Primero el maestro explicará los instrumentos musicales así como su clasificación por familias. A continuación, pondrá en la pizarra digital interactiva la lección de ¡Adivina qué instrumento es el que suena!. Para conocer el funcionamiento el maestro pondrá el video demo.


Una vez tengan todos claro el funcionamiento el maestro activará el audio y empezará a sonar el primer instrumento. Hay tres posibles respuestas pero solamente una verdadera. La clase debatirá que instrumento cree que está sonando y el maestro marcará el que vote la mayoría. Si lo aciertan, los alumnos dirán en voz alta a que familia pertenece ese instrumento y pasarán a escuchar el siguiente instrumento.




miércoles, 11 de noviembre de 2020

Popi el parchís ortográfico

Popi el parchís ortográfico es un juego que nos ofrece la Junta de Extremadura para trabajar algunas reglas ortográficas.

Dónde encontrar el recursoJugar a Popi                               

Requisitos: se necesita Flash Player. Es un juego online.

Destinatarios: alumnos a partir de 2º EP.

Contenidos que se trabajan:

  • Reglas ortográficas  (mayúsculas, tildes, la b y la v, la m y la n, la g y la j, la s y la x, la ll y la y, letras h, d, c, z, q, k).

Objetivos:
Conocer las principales reglas ortográficas así como saber aplicarlas.

Descripción del recurso:
El recurso nos permite repasar las diferentes reglas ortográficas, realizar actividades de cada regla y jugar al parchís ortográfico.
Cada regla ortográfica te ofrece la posibilidad de repasarla a través de seis actividades diferentes:
  • ¿Buscas pareja?. Hay que encontrar las cuatro parejas
  • Adivina. Te dan una definición y tienes que adivinar la palabra entre todas las letras que te facilitan en el panel.
  • ¿Es verdad?. Hay que arrastrar la frase a la bolsa de verdadero o falso.
  • Clasifica. Aparece una imagen con su nombre excepto la letra objeto de estudio. Hay que clasificarla. Por ejemplo, paraguas hay que clasificarla si se escribe con g o con j.
  • Completa. Sale una palabra sin la letra objeto de estudio. Hay que marcar la letra que falta. Por ejemplo, legionario, te dan a elegir si si escribe con j, g, gu, gü.
  • Testerror. Te formulan una pregunta con varias respuestas y hay que señalar la correcta. Solamente hay una respuesta correcta. 

     


La otra opción que nos ofrece el juego es realizar una partida de parchís. Pueden jugar cuatro jugadores a la vez. Cada jugador elegirá un personaje y escribirá el nombre con el que desea jugar. A continuación, hay que seleccionar la regla ortográfica sobre la que van realizar las pruebas. 

Cada jugador tiene tres fichas situadas al inicio de la partida y el objetivo es llegar a la meta con las tres fichas antes que los rivales. El programa, de forma aleatoria decide el jugador que empieza. Solo podrán salir de la casilla de salida el que saque un cinco. Si no se saca un cinco y  no tienes ninguna ficha fuera se pierde el turno.

Se lanza haciendo clic sobre el cubilete. El jugador decidirá que ficha quiere mover. Para mantener la posición el jugador tendrá que resolver una prueba relacionada con la regla elegida. Las pruebas a elegir son seis (¿buscas pareja?, adivina, clasifica, ¿es verdad?, completa, testerror). Cuando en la casilla de destino esté la ficha de otro jugador si el jugador activo supera la prueba la ficha del jugador contrario vuelve a su casa. Gana el primero que consigue meter sus tres fichas en la meta.


Propuesta de aplicación en el aula:

El recurso se utilizará en 5º de primaria en la clase de lengua para repasar la letra h. Antes de ir al aula de informática en clase aprenderán el funcionamiento del juego y repasarán cuando se escribe la h con las reglas ortográficas de Popi. 

Una vez en el aula de informática el profesor hará grupos de cuatro alumnos para jugar al parchís ortográfico. Cada grupo seleccionará a su personaje para jugar y pondrán su nombre y primer apellido y seleccionarán como regla ortográfica la letra h. El ganador del grupo se enfrentará en la partida final a los ganadores de los demás grupo. Será el profesor el que seleccione con que regla ortográfica juegan dicha partida.

Este recurso también podrán utilizarlo los alumnos en casa para repasar las diferentes reglas ortográficas a través de los seis juegos individuales que propone el recurso para repasar.







martes, 10 de noviembre de 2020

Aprendemos geografía con Seterra

Vamos a utilizar la aplicación Seterra en su versión gratuita para ampliar conocimientos de geografía de España.

Dónde encontrar el recurso: 

Requisitos: es una app que se puede descargar en dispositivos móviles o utilizar en el ordenador.

Destinatarios: alumnos de 6º EP.   

Contenidos que se trabajan:  

  • Mapas de todo el mundo.

Objetivos:

  • Conocer todas las provincias.
  • Conocer las comunidades autónomas.
  • Saber ubicar las provincias en el mapa.
  • Memorización.
  • Conocer ríos, lagos, mares, banderas, etc. de todo el mundo

Descripción del recurso:
Es un recurso para adquirir conocimientos geográficos de todo el mundo. Presenta más de 300 actividades. Consisten en mapas interactivos de capitales, ciudades, mares, lagos, ríos, banderas, etc.
Se divide en secciones:
  • Todo.
  • Europa.
  • América del Norte.
  • América del Sur.
  • África.
  • Asia.
  • Oceanía.
  • El Mundo.
Dentro de cada sección encontraremos una multitud de mapas para rellenar. Dentro de los mapas se pueden seleccionar diferentes opciones de juego (modo aprendizaje en el que sitúas el ratón encima y te indica el resultado, localiza, pulsa y coloca, etc.)

Propuesta de aplicación en el aula:

El recurso se utilizará en 6º de primaria en la clase de geografía. Primero el maestro explicará el tema correspondiente de las provincias y comunidades autónomas de España. Una vez visto el tema, los alumnos acudirán al aula de informática o en caso de tener tabletas realizarán la clase práctica en el aula. Se agruparán por parejas, establecidas por el maestro, para jugar. Cada pareja tendrá que rellenar el mapa de las provincias de España en el "modo localiza" ganará la pareja que menos fallos cometa.







Phi and the human body

"Phi and the human body" es un juego online de la Junta de Castilla y León para aprender el vocabulario en inglés de las partes del cuerpo humano, los sentidos, los órganos y sistemas del cuerpo humano.

Dónde encontrar el recurso: Juego "Phi and the human body"

Requisitos: es un juego online no se puede descargar, se necesita Flash Player.

Destinatarios: alumnos a partir de 2º EP

Contenidos que se trabajan:
  • Partes del cuerpo humano.
  • Sentidos.
  • Los órganos y sistemas del cuerpo humano.

Objetivos:
Memorizar y saber situar las diferentes partes del cuerpo humano así como sus órganos y comprender el funcionamiento de los sistemas locomotor, circulatorio, respiratorio, digestivo, urinario, nervioso y reproductivo.
Para la clase de inglés de 2º de EP utilizaremos el recurso solamente para memorizar y aprender a situar las partes del cuerpo y los sentidos.

Descripción del recurso:
El juego tiene tres partes. La primera parte, se centra en las partes del cuerpo humano con una actividad para identificar las principales partes del cuerpo humano. La segunda parte, trata los sentidos primero los explica Phi y a continuación te presenta una actividad para relacionar cada sentido con el elemento correspondiente.  La tercera parte, se centra en los diferentes sistemas del cuerpo humano por separado. Primero hace una explicación de cada uno con sus órganos y a continuación propone una actividad con cinco preguntas con tres opciones de respuesta cada pregunta en la que solamente una es válida.

Propuesta de aplicación en el aula:
Se utilizará el recurso en la clase de 2º de primaria para repasar las partes del cuerpo y los sentidos en la clase inglés. Antes de usar el juego en clase se explicará el vocabulario del cuerpo humano. El día que los alumnos vayan al aula de informática los alumnos de forma individual rellenarán la primera actividad en la que tienen que identificar y situar las diferentes partes del cuerpo que se les presentan. Una vez terminen completarán también la actividad de los sentidos.





lunes, 9 de noviembre de 2020

El reloj

Hoy aprenderemos las horas con una aplicación educativa del CNICE.

Dónde encontrar el recurso: CNICE- El reloj 

Requisitos: Flash Player. Se puede jugar online o descargar.

Destinatarios: alumnos a partir de 2º EP.

Contenidos que se trabajan:

  • Las horas tanto en reloj analógico como digital.
  • Aprender a contar.
  • Ordenar secuencias.


Objetivos: aprender a manejar las horas del reloj analógico y digital.


Descripción del recurso: 
La aplicación nos ofrece múltiples opciones. En primer lugar, la posibilidad de aprender a contar peces, campanadas o pelotas. Te van apareciendo diferentes ejercicios y tienes que señalar el número correcto de peces, etc.
En segundo lugar, te enseña a construir el reloj, a leer las horas, a ponerlas en el reloj, así como a manejar el modelo digital.
En tercer lugar, aprendemos a ordenar secuencias.
Finalmente nos ofrece diferentes juegos con las horas:
  • El desierto. Mueve el reloj con las horas para que caiga en su tinaja.
  • Los relojes locos. Hay que parar el que esté más cerca de llegar a la hora que marca el reloj grande y a continuación los siguientes hasta pararlos todos. Se puede jugar con tres, seis o nueve relojes y variar la velocidad.
  • El puzzle. Pon en línea las tres fichas que indiquen la misma hora.

Propuesta de aplicación en el aula: 
Utilizaremos este recurso en 2º de primaria en el aula de matemáticas para repasar las horas en punto, la media, el cuarto y menos cuarto en el reloj analógico. Para ello, el maestro pondrá la aplicación en la pizarra digital de la clase y jugaremos con la opción "poner la hora". Primero repasaremos el funcionamiento del reloj y a continuación los alumnos irán saliendo uno a uno y pondrán la hora que les toque utilizando las flechas. Una vez la tengan apretaran el botón verde y les dirá si está bien o no. Así todos podrán practicar las horas y aprender de los errores de sus compañeros.



Gamificación en el aula

Hola chic@s!! Os dejo el juego de la oca al que jugaremos en la próxima clase. Reglas del juego: - Empieza la partida la ficha del perro. - ...